Jogos online para navegadores em redes sociais atraem novos jogadores todos os dias. Com sua simplicidade, capacidade de socialização e alguns modelos de negócio bem estabelecidos, estes jogos estão crescendo cada vez mais. Um dos principais fatores que contribuiram para o crescimento das redes sociais foram os jogos, mas eles nem sempre estiveram lá. No início, as redes sociais eram apenas sites de relacionamento, e jogos online de navegadores ficavam em sites específicos ou agregadores.
Novas empresas de jogos estão surgindo com o foco de fazer jogos online de navegadores para redes sociais, e empresas experientes estão olhando esta fatia do mercado com mais atenção, já que seu lucro é muito significativo na indústria de jogos. Empresas pequenas procuram publishers para publicar seus jogos e relacioná-los a uma marca forte e conhecida, enquanto empresas grandes publicam seus jogos e fazem propagando muitas vezes utilizando seus jogos em outras plataformas como um canal de publicidade.
Hoje em dia ainda existem jogos online de navegadores que resistem muito bem fora das redes sociais, com seus sites próprios e um público-alvo específico. É o caso do PartyPoker.com, com torneios online de poker para quem gosta de jogar ou quer aprender para se divertir e passar o tempo. Mesmo não estando dentro de uma rede social, você pode jogar poker com amigos e desconhecidos, o que torna a experiência mais dinâmica.
Outro aspecto interessante sobre jogos online em navegadores é que eles acompanham a evolução da sua plataforma. O HTML5 se mostrou uma nova tendência, e esta ficando cada vez mais forte. Nos próximos meses iremos ver com mais frequência jogos feitos em HTML5 ou convertidos de Flash para HTML5. Muitas empresas grandes estão investindo em tecnologias para melhorar e facilitar o uso do HTML5 pelos desenvolvedores. O ideal é que todos os navegadores de internet tenham suporte a tudo que o HTML5 pode fazer, da mesma maneira.
O maior problema que um programador de jogos sempre enfrenta não está relacionado a algoritmos, problemas de hardware ou falta de café. Seu maior problema é a arte para seu jogo.
Um desenvolvedor independente (indie) muitas vezes é um programador que não entende nada de arte, e só conhece outros programadores que também não entendem de arte. Muitas vezes para poder demonstrar a idéia do seu jogo para conseguir um investidor, ou até para conseguir mais membros para sua equipe, o programador precisa de imagens para seu jogo.
Ed Fries, um veterano da indústria de jogos, criou uma versão do Halo para Atari 2600 e apresentou seu jogo na Classic Gaming Expo, em 2010. No evento, Ed vendeu alguns cartuchos limitados com seu jogo e depois publicou gratuitamente na internet para ser rodado em emuladores de atari ou gravado em curtuchos, como o Harmony Cartridge.
Jogos e simuladores de corrida são um dos meus tipos de jogos favoritos, provavelmente o que eu mais joguei depois de FPS. Comparar jogos de corrida é tão polêmico quando comparar os jogos de futebol FIFA e PES, porém existem mais do que dois grandes de corrida. Primeiro vou falar um pouco de alguns jogos de corrida bem legais, e depois comentar um vídeo que compara um jogo de corrida com a vida real, utilizando o mesmo carro e o mesmo circuito.
Na minha opinião, os jogos de corrida da Codemasters são os que tem a melhor combinação de um simulador de corrida e um jogo divertido. GRID, um incrível simulador de corrida, DIRT, o melhor jogo de rally atualmente, e F1, um excelente jogo de… F1, são os três franquias que a Codemasters desenvolveu e publicou nos últimos anos, cada edição superando a anterior.
Eu conheci o jogo indie Minecraft em dezembro de 2010. Na época, seu desenvolvimento tinha passado da fase alpha para a fase beta. Duas coisas me deixaram muito curioso: (1) era um jogo que dependia da criatividade do jogador, lembrava Lego, e também tinha monstros que apareciam a noite e em cavernas que o jogador poderia explorar; e (2) o seu modelo de comercialização, onde o jogo era vendido inacabado durante sua fase de produção.
ATENÇÃO: Devido ao falecimento de um dos mantenedores da UNICSUL, as palestras do dia 20/10 (incluindo a minha) foram CANCELADAS. Talvez serão remarcadas, qualquer coisa eu divulgo aqui. Obrigado a todos que se inscreveram.
A Universidade Cruzeiro do Sul (UNICSUL) realiza todo ano o WICA (Workshop de Informática e Computação Aplicada) em São Paulo. Serão dois dias com palestras em 4 campus espalhados pela cidade, nos dias 20 e 21 de outubro.
Este ano fui convidado a apresentar uma palestra sobre desenvolvimento de jogos para celulares, junto com o Rafael Martins. Nossa palestra será no dia 20 de outubro, às 20h no campus Liberdade, na sala 800A.
A palestra terá o foco em desenvolvimento de jogos para plataformas como Android e iOS, parecida com esta palestra que fiz na UFRJ mês passado. Depois disponibilizarei aqui a apresentação.
Mais informações sobre o evento e suas palestras podem ser vistas no site do WICA. As inscrições são até 19 de outubro pelo site, se você for assistir minha palestra não deixe de falar comigo por lá!
A Games For Change é uma rede que promove a pesquisa, criação e aplicação de jogos na sociedade, educação, economia e cultura. Ela está organizando seu primeiro concurso de desenvolvimento de jogos aberto a todos, o Games For Change América Latina 2011, que é divido em três categorias: Playground, Engenho e Brincriação.
Ontem apresentei uma palestra sobre Desenvolvimento de Jogos para Dispositivos Móveis na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), á convite do Grupo de Eletrônica e Computação (GECOM) no Ciclo de Palestras 2011 que apresentou o tema “Computação e Informação, uma nova abordagem”. Fiquei muito feliz e honrado com o convite, e foi uma experiência incrível e única falar sobre a área que eu estudo e trabalho para pessoas interessadas em ouvir o que eu tinha para falar sobre o assunto.
A Crytek, criadora dos jogos da série Crysis e da game engine CryENGINE, disponibilizou uma versão gratuita do seu software de desenvolvimento de jogos para uso não comercial. Assim, a CryENGINE 3 SDK é mais uma ótima opção para quem quer estudar desenvolvimento de jogos para PC utilizando as mesmas ferramentas usadas pelas empresas de games. O download gratuito pode ser feito aqui.
O GMB (Game Music Brasil) é um concurso apresentado pela Oi e dividido em três categorias: Melhor Trilha Sonora, Melhor Banda e Melhor Game Indie. Ainda divulgaram a premiação, mas os participantes já podem se inscrever nestas categorias.
FlatRedBall é um framework gratuito feito em C# e XNA para desenvolvimento de jogos para PC, XBLA (Xbox Live Arcade), Silverlight e Windows Phone 7. Além disso, a FlatRedBall possui um conjunto de softwares chamado Glue, que tem como objetivo abstrair o usuário da programação do framework oferecendo ferramentas visuais.
O e-Games é um concurso de desenvolvimento de jogos organizado pelo SENAC São Paulo com o foco principal em estudantes e desenvolvedores independentes de todo o Brasil. Como os prêmios geralmente são consoles de video game ou jogos, este tipo de concurso é muito mais atraente para estudantes, pois não vale a pena para uma empresa participar. Isso é uma grande vantagem, pois garante que empresas da área, mesmo pequenas, não participem já que o prêmio não é em dinheiro, além da visibilidade ser menor do que um concurso internacional.
Há 11 meses escrevi um post aqui sobre meus primeiros 30 dias trabalhando em uma empresa de games. Hoje faz exatamente 1 ano que comecei a trabalhar com jogos e muita coisa mudou, inclusive a empresa que eu trabalhava. Comecei como Engenheiro de Software na Glu Mobile e hoje tenho o mesmo cargo na Electronic Arts, na divisão EA Mobile. Estou tendo uma oportunidade única de expandir meu conhecimento trabalhando em uma das maiores empresas do mundo, principalmente relacionado a jogos mobile.
O Sérgio William da ProtoVision pediu para eu divulgar aqui um concurso de desenvolvimento de jogos com XNA que a empresa dele está realizando. Este tipo de concurso é meio raro no Brasil, e a premiação é interessante para desenvolvedores independentes e estudantes.
Existem muitas revistas sobre games por ai, porém quase nenhuma fala sobre desenvolvimento de jogos. A revista EDGE, que durou pouco tempo no Brasil, ainda tinha algumas matérias interessantes sobre a indústria de games (inclusive no Brasil), mas era bem superficial para uma pequena parte do público que se interessa em ler sobre como grandes jogos são produzidos, qual técnica/software os estúdios usam para o desenvolvimento de um game, por que um jogo faz mais sucesso do que outro, por que um produto foi desenvolvido para determinado público (e se atingiu esse público), entre outras coisas.
Hoje, a animação com Computação Gráfica é algo comum em filmes e games, mas como isso começou? O vídeo abaixo mostra desde as primeiras animações para filmes com stop motion até a impressionante tecnologia utilizada em Avatar. É incrível como a tecnologia utilizada nos filmes evoluiu nos últimos anos.
Algumas pessoas no meu Facebook postaram este vídeo muito engraçado com algumas coisas que as pessoas pensam sobre trabalhar com jogos, mas que na realidade são um pouco diferentes. É claro que o vídeo é um pouco exagerado, e em algumas partes discordo do seu ponto de vista. O importante é fazer o que gosta, e eu me divirto muito trabalhando nesta indústria!
Hoje começa um novo tipo de post aqui no blog onde realizo uma entrevista com alguém que tenha experiência na indústria de games, sempre com perguntas a respeito da opinião do entrevistado sobre mercado de games no Brasil e no mundo. A primeira pessoa entrevistada é o Andreas Stock, da StockJogos. Consegui essa estrevista através de um amigo que trabalha com ele, o Juliano Kimura (obrigado!).
O Game Jolt é um portal de jogos bem legal, onde você pode publicar seus jogos para web ou download, e as pessoas que jogam podem comentar e dar notas para os games. O foco do Game Jolt são desenvolvedores independentes e até estudantes que querem mostrar ao mundo seus jogos. Eu publiquei dois jogos neste portal, um feito em flash há muitos anos (meu primeiro game), e outro que fiz recentemente usando a Unity, que podem ser acessados por este link.
No Brasil, o e-Games é um dos poucos concursos de desenvolvimento de jogos organizados por aqui. Em outros países, talvez principalmente nos EUA, concursos de desenvolvimento de jogos são mais comuns e alguns dão prêmios muito bons em dinheiro, além de reconhecimento na indústria de games. Muitos jogos independentes que são famosos hoje conseguiram esta fama após ganhar alguns concursos deste tipo. Para participar destes concursos é muito importante ler o regulamento antes de entrar, pois podem haver restrições.
Este ano participei da segunda edição do e-Games, o concurso de desenvolvimento de jogos organizado pelo SENAC. Ano passado, na primeira edição, fui um dos finalistas e fiquei em quito lugar. Este ano participei com o jogo que desenvolvi para o TCC da minha pós-graduação em Games: Produção e Programação, e novamente consegui ficar entre os finalistas.
Depois de 4 meses de desenvolvimento (game design, programação e arte), e algumas noites sem dormir, consegui terminar o meu TCC da pós-graduação em Games: Produção e Programação no SENAC. Meu projeto foi a versão de demonstração do Oniro, um jogo de aventura com plataformas em 2D, desenvolvido utilizando XNA e FlatRedBall.
Fiquei muito feliz, pois além de ter conseguido terminar o projeto no prazo ele ficou muito bom, tanto que tirei nota 10 na apresentação para a banca no SENAC. Não teria conseguido isto sem a ajuda do Osmar de Melo Júnior, que fez toda a arte, e da minha namorada Carol que testou muito este jogo. Obrigado! =)
Deixei o blog desatualizado por um tempo por causa do meu TCC da pós-graduação, que finalmente terminei e logo postarei aqui as informações sobre ele o a versão demo do jogo que fiz. Agora pretendo atualizar este blog com mais frequência, já que estou livre do TCC e com muito conteúdo para postar.
Hoje um game designer da empresa que trabalho enviou este vídeo muito legal que explicar o que você precisa fazer para tornar-se um bom game designer. As dicas do vídeo são muito boas, inclusive para que não é game designer. Eu gostei muito desse vídeo e concordo com tudo que foi apresentado. Game design é um trabalho bem mais complicado do que muitos imaginam, este vídeo é tão bom por que consegue mostrar um pouco do que um game designer faz e o que você precisa aprender para chegar lá.
O blog está meio parado por que estou enrolado com o meu TCC da pós-graduação e também por uma grande mudança na minha vida: Há 30 dias atrás deixei de ser um Analista de Sistemas e consegui um emprego como Engenheiro de Software na Glu Mobile, uma empresa que faz jogos e porting de jogos para celulares e smartphones. Depois de 1 ano e meio desde que comecei a estudar desenvolvimento de jogos mais a sério, consegui entrar na indústria de games. Estou trabalhado no departamento de engenharia responsável por porting de jogos para a região da América do Norte.
Faz algum tempo que não posto aqui, estou bem enrolado e empolgado com o desenvolvimento do meu TCC, um jogo de aventura e puzzles em 2D feito com XNA. Em breve irei postar algo sobre o início do desenvolvimento do meu projeto e do que estou utilizando.
Hoje vou postar aqui um trabalho que fiz na pós, na matéria de Música para jogos digitais. Foi uma matéria bem interessante pelas análises que o professor conseguia fazer de músicas e efeitos sonoros usados em jogos, e a partir disso tivemos que escrever um pequeno artigo sobre a importância da música e efeitos sonoros nos jogos digitais.
Este ano irei terminar a minha pós-graduação em Games: Produção e Programação no SENAC, e tenho que fazer o meu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC), quer será uma versão demo de um jogo. O projeto do TCC começou ano passado, quando fiz um Game Design Document (GDD) sobre uma idéia de jogo que tive, porém descartei esta idéia e este ano comecei a trabalhar em outra mais simples.
Embora eu não tenha finalizado o novo GDD, defini algumas coisas importantes para o início do meu projeto: o tipo de jogo que pretendo fazer, qual público-alvo desejo atingir e em qual plataforma irei focar. A idéia inicial era fazer um jogo em 3D, porém após pensar muito, decidi fazer um jogo de plataforma 2D para PC, com elementos de aventura e puzzles, focado no público de jogadores hardcore, porém também atendendo aos jogadores casuais (como jogos de plataforma geralmente fazem). Porém, para chegar nesta definição eu precisei passar por alguns meses pesquisando tecnologias.
Mês passado eu li esta notícia do G1 Games sobre um casal alemão que decidiu fazer um jogo como convite de casamento, onde o objetivo é fazer a noiva salvar o noivo de um gorila (bem estilo Super Mario Bros.). Semana passada foi aniversário da minha namorada Carol e, pensando no que o casal alemão fez, eu decidi fazer um cartão de Feliz Aniversário para ela em forma de um jogo para computador.
Em muitos jogos, a Inteligência Artificial é a principal responsável pela diversão que um game proporciona. Por exemplo, você consegue imaginar jogos como CALL OF DUTY ou GTA sem a inteligência que os NPCs possuem? Segundo este artigo do David Wong, a aprimoração da I.A. nos jogos é uma das coisas que os jogadores hardcore desejam. Quanto mais real, melhor para a experiência do usuário.
A I.A. é muito importante, mas alguns jogos ficam perfeitos com uma I.A. simples e limitada, ao contrário de jogos como SPORE que deve ter uma implementação absurda de Redes Neurais. O desenvolvedor de jogos deve conhecer os principais algoritmos de I.A., mas não é necessário sempre usá-los em todos os projetos. Na pós-graduação, tivemos uma matéria dedicada a I.A. nos jogos digitais, onde o professor Murilo Garcia apresentou as principais técnicas e quais problemas elas ajudam a resolver.
Um dos objetivos da pós-graduação que estou fazendo é preparar o aluno para abrir uma empresa de games e procurar um publisher para publicar nossos jogos. No final do ano os TCCs, que são demos de jogos, serão apresentados a um publisher, e se tudo der certo, pode ser o que jogo seja desenvolvido e publicado. Esta é uma iniciativa muito legal do SENAC, pois faz nossos trabalhos terem mais sentido ao final do curso.
Para isto, temos uma matéria muito importante no sentido de negócios, que é Empreendedorismo. Um fato curioso é que os dois professores que nos deram a matéria (metade da matéria cada um) não tem conhecimento da indústria de games, mas se mostraram bons ouvintes para entender as características únicas desta indústria. Estas aulas foram legais, principalmente pela grande experiência deles em empreendedorismo, já que são do FGVcenn (Centro de Empreendedorismo e Novos Negócios da FGV). Em alguns momentos era engraçado a falta de conhecimento deles em coisas que para nós eram claras.
Você quer começar a trabalhar com desenvolvimento de games, mas em um mercado brasileiro em crescimento e com muita concorrência, você não consegue experiência nesta área. O que fazer então?
A melhor maneira de conseguir experiência em desenvolvimento de games e montar seu portfólio é fazer jogos, mas isso pode limitar uma pessoa sozinha, pois até mesmo o desenvolvimento de um jogo simples completo (menu, animações, som, efeitos, programação, game design, etc.) é um grande trabalho multidisciplinar, exigindo que você tenha que aprender coisas que não são o seu foco.
Antes de começar a estudar desenvolvimentos de games ano passado eu não imaginava o que realmente era um jogo, do ponto de vista da programação. Quem está acostumado com a estrutura de um sistema, não consegue imaginar muito bem que tipo de programa é um jogo sem estudar sua estrutura básica.
Basicamente, um jogo é um programa em loop infinito. Fiquei surpreso nas primeiras aulas da pós-graduação quando percebi isso. Independente do tipo do jogo, todos têm isso em comum, chamado de Main Loop ou Game Loop, que é responsável por controlar tudo no jogo.
Uma das coisas que tenho estudando bastante ultimamente, além da Unity e de C++, é o XNA. Por ser algo gratuito e bem difundido pela Microsoft, é bem fácil de encontrar ajuda na internet sobre qualquer coisa que você quer fazer ou algum erro estranho, principalmente no fórum oficial do XNA Creators Club, além dos exemplos e tutoriais que podem ser encontrados neste site. Mesmo assim, sempre existe aquele detalhe que você não consegue encontrar ou que simplesmente não funciona do jeito que deveria.
Isto aconteceu comigo quando estava tentando montar um Grid em 3D com XNA. Eu queria criar um método para gerar um Grid dinâmico, com o número de linhas de colunas que seriam recebidos por parâmetros. Encontrei diversas soluções, porém nenhuma funcionou do jeito que eu queria, ou não consegui adaptar para o que eu precisava. Assim, tive que estudar como fazer desenho de pontos e retas em 3D e criar meu próprio método para isto.
No final do ano passado, duas grandes game engines ganharam versões gratuitas, a Unity e a Unreal Development Kit (UDK). Talvez estas foram as melhores notícias para os desenvolvedores independentes e estudantes no em 2009, pois agora podemos desenvolver jogos utilizando game engines profissionais. Pra mim foi muito bom, pois poderei utilizar uma destas game engines no meu TCC neste ano.
Na pós-graduação, em uma aula de Game Engine, meu grupo fez uma apresentação da Unity e um tech demo. A Unity tinha uma versão indie, que custava $200, que não é algo caro para uma pequena empresa, mas para quem quer apenas estudar isto não vale muito a pena, e foi esta versão que ficou gratuita. Existe também uma versão Pro, com muitas outras coisas a mais pelo preço de $1499.
O que o jogador quer? Este foi um tema de uma discussão em uma das aulas de Game Design, e rendeu uma boa discussão devido ao ponto de vista dos alunos, do professor e de alguns artigos que haviamos lido. Discutimos, principalmente, três públicos diferentes: jogadores hardcore, pais que jogam com seus filhos pequenos, e ex-jogadores. Cada público possui suas características e necessidades.
Nossa base para discutir sobre pais que jogam com seus filhos veio deste artigo no Gamasutra, What Gamers Want: Family Gamers, onde o autor levantou aspectos que os pais buscam em jogos para jogarem com seus filhos, e também o que estas crianças pequenas gostam em jogos.
Existem algumas maneiras de se analisar um jogo através de um olhar crítico. Na matéria de Game Design, na pós-graduação, uma das formas que utilizamos para analisar um jogo são as 6 características de jogos identificadas por Jasper Juul, em seu livro Half-Real: Video games between Real Rules and Fictional Worlds. Este livro, assim como o Game Design Workshop, são essenciais para game designers.
Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds
A usabilidade de um jogo digital é tão importante quanto a interface de um web site ou software, e em alguns aspectos as interfaces são semelhantes. Assim, podemos usar os mesmos métodos de análise de interface e usuabilidade em todos estes produtos citados.
Uma interface fraca e confusa pode fazer um web site perder clientes da mesma forma que, em um jogo digital, o jogador pode desistir de explorar mais o conteúdo e não gostar do jogo. Por mais que o jogo seja inovador e divertido, uma interface ruim e mal desenhada pode estragá-lo.
Ontem foi a final da primeira edição do concurso de jogos digitais organizado pelo SENAC São Paulo, o e-Games. Eu e mais 4 equipes finalistas apresentamos nossos jogos para um banca que os avaliou e decidiram os 3 melhores. Infelizmente não fiquei entre os 3 melhores jogos, fiquei em 5º lugar. No fundo eu esperava isso, já que fiquei bem surpreso por ser um finalista, sendo que fiz o jogo em apenas uma semana. Segundo a organização do evento, pouco mais de 60 equipes se inscreveram para este concurso, e apenas 20 e poucas equipes enviaram tudo que era necessário para participar.
Hoje fiquei muito feliz com a notícia de que meu jogoSpaceShip 4042 feito com XNA para o concurso e-Games 2009, a primeira competição de jogos digitais do SENAC São Paulo, foi escolhido como um dos finalistas. Fiquei mais feliz ainda em descobrir que os finalistas deste concurso são apenas 5 jogos, entre eles o meu!
O SENAC São Paulo organizou sua primeira competição de jogos digitais, o e-Games, onde os concorrentes deveriam criar um jogo utilizando XNA. Além do jogo feito com XNA, foi necessário entregar um vídeo, documento de game design, apresentação, resumo e guia de instalação. O Download do jogo pode ser feito clicando aqui, ele necessita do .Net Framework 3.5 e Microsoft XNA Framework Redistributable 3.1 instalados para rodar, não é necessário instalar o jogo, apenas executar o SpaceShip4042.exe.
Este é o primeiro jogo que fiz para celulares, e também foi o primeiro projeto que terminei tudo o que eu planejava fazer. Fiz este jogo para a matéria de Jogos para Celular na pós-graduação utilizando Java Mobile (JME com CLDC 1.1/MIDP 2.0) e o Netbeans 6.7.1.
Como eu conheço Java, não tive problemas com a programação. A principal dificuldade inicial era entender como um jogo funciona em um celular, entender suas limitações e arquitetura. Por ser bem limitado, deve-se ter muita paciência e cuidado na programação para celular, para que o código não exija muito processamento e também para que as imagens fiquem “leves”.
O Netbeans ajudou muito no desenvolvimento do jogo, pois ele possui um tipo de arquivo chamado GameDesign, onde você importa imagens e cria sprites, cenários e cenas. Eu utilizei apenas para criar sprites do jogo, não precisei utilizar cenários e cenas.
Eu pensava que animar um objeto 3D era tão complicado quando modelar, mas fiquei surpreso ao descobrir que o processo de animação no Softimage XSI é muito parecido com o do Adobe Flash. Embora sejam softwares diferentes, com finalidades distintas, a idéia básica de animar por Frames está presente em ambos.
Existem dois tipos de animações: para Jogos e para Filmes. Quanto mais interatividade houver com o usuário, a animação tenderá para o lado do jogo, caso contrário a animação será um Filme. A interatividade pode variar muito de intensidade, dando ao usuário controle total, parcial ou nenhum.
Este semestre tive a matéria de animação 3D, onde utilizei o XSI para aplicar as técnicas aprendidas. Embora tenham sido poucas aulas, aprendi várias técnicas e conceitos, que devem ser básicos, além de mudar minha visão de animação; agora sou mais critico.
Eu exportei todas as coisas toscas animações que fiz em vídeo, utilizando o Start Capture da câmera do view port 3D. As animações não estão perfeitas, algumas tentei melhorar mas acabei piorando, mas dá para ter uma noção das técnicas utilizadas em cada aula.
Programar um jogo 2D não é algo muito complexo, pois trabalhar com objetos em duas dimensões não exige muitos cálculos. Claro que existem exceções, mas, na maioria dos casos, a programação em um ambiente 2D é bem simples de fazer.
Programar um jogo 3D é um pouco mais complicado. Orientar um objeto em três dimensões não é simples de fazer, principalmente se for um objeto mais elaborado (diferente de um simples cubo, por exemplo). Este tipo de programação exige uma boa noção do que é trabalhar com três dimensões. É a mesma sensação que tive ao mexer pela primeira vez com um software de modelagem 3D; sua percepção tem que se adaptar ao ambiente 3D.
Há pouco tempo comecei a pesquisar e estudar o desenvolvimento de jogos para o Nintendo DS. Poucos estúdios de games têm a licença e o kit oficial para desenvolver jogos comerciais para o Nintendo DS, mas existe uma outra maneira para desenvolver jogos não comerciais, apenas para estudo, também conhecido como homebrew.
A maneira que encontrei foi usar a biblioteca libnds e o compilador devkitARM, disponíveis no devkitPro, que foram desenvolvidos por uma comunidade dedicada ao desenvolvimento de homebrews para DS e algumas outras plataformas. Com esta ferramenta podemos desenvolver homebrews e rodar no próprio Nintendo DS (com R4 ou equivalente) ou em um emulador no PC.
Em outros países, existem diversos cursos para todas as áreas do desenvolvimento de jogos, inclusive universidades com cursos expecializados nisso, como a DigiPen. Aqui, temos poucos cursos voltados para o desenvolvimento de games, alguns cursos superiores que eu conheço estão na seção de links, como a pós-graduação que estou cursando no SENAC.
Se não existem tantos cursos assim no Brasil, como começar a estudar desenvolvimento de games? Existem diversos fóruns sobre o assunto na internet, alguns brasileiros, mas, na maioria das vezes, o fórum serve para tirar dúvidas, buscar ajuda quando você travar em um problema específico, dificilmente você aprenderá do zero os conceitos e técnicas para desenvolver um jogo.
A violência nos jogos digitais sempre foi, e provavelmente sempre será, motivo para longas discussões entre acadêmicos. Apesar da existência da violência nos jogos digitais, não podemos culpar estes jogos por gerar um comportamento agressivo em crianças e adolescentes, uma vez que existem classificações etárias, onde o conteúdo do jogo é explícito nas embalagens, para que pais e responsáveis saibam o que seus filhos estão consumindo.
Na pós-graduação tive uma matéria sobre Game Cultura no semetre passado, que como o próprio nome diz é sobre a cultura em relação aos games. Mais informações sobre isto podem ser encontradas no site Game Cultura, que é mantido pelo professor desta matéria no SENAC. Nesta matéria, fizemos um artigo relacionado a Game Cultura, e o meu tema foi violência e classificação etária nos jogos digitais.
Hoje assisti uma palestra na Alpha Channel sobre Web Games, que me incentivou a escrever este post, e também me lembrou de um web game em flash que fiz em 2005, seguindo um tutorial que achei no Google. Foi o primeiro jogo que fiz, quando estava aprendendo Flash no meu primeiro estágio de web designer.
Como havia comentado em outro post, vou falar sobre a matéria de Técnicas de Programação de Games que tive na pós, onde o foco era apresentar as principais técnicas de programação, muitas aplicáveis não somente a games, e fazer um primeiro contato com uma biblioteca específica para games, que neste caso foi a SDL.
Para programar os exercícios, utilizamos o Visual Studio 2005 e a linguagem de programação C++. Ao final desta matéria, tivemos que entregar um game, ou pelo menos uma demo de um game, utilizando os conceitos que foram apresentados nas aulas.
Já me questionei muito isso, pensando em como poderia começar uma carreira de desenvolvedor de games, mesmo que seja indie. Encontrei algumas respostas e muitas dúvidas, que foram exclarecidas pela minha professora de Produção de Games da pós-graduação. Depois de pensar sobre todas as informações que tinha, e levando em conta a indústria de games no Brasil, encontrei três perfis distintos de programadores de games iniciantes, e também indie:
Geralmente, um programador tem dificuldades quando precisa fazer algum tipo de design, e vice-versa, principalmente na área de games onde um programador de games é muito mais que um programador web, e um artista é muito mais que um web designer, por exemplo. Eu sou programador, mas meus primeiros estágios foram em web design, então pelo menos sei que #FFFFFF é branco (rs), mas fazer algo como modelagem 3D é bem mais complicado.
Na pós-graduação, tive aula de Modelagem 3D. No começo foi muito complicado me ambientar em um software de modelagem 3D, parece confuso, mas depois de mexer um pouco é fácil de se acostumar. O software que useri foi o Softimage XSI 6.5, no site da Softimage existe uma versão free deste software, o Softimage XSI Mod Tool 6.0, porém os dois não trabalham com o mesmo tipo de arquivo (o que foi um grande problema pra mim), ou seja, arquivos feitos em um não podem ser utilizados no outro.
Ano passado terminei o meu curso de graduação em Ciência da Computação na Universidade São Judas Tadeu, e atualmente trabalho como Analista de Sistemas. Este ano queria estudar algo diferente, e como sempre gostei de games, comecei a pesquisar quais cursos exitem hoje para esta área, sendo que quando comecei a graduação (2005) acho que só tinha o curso de Designer de Games na Anhembi Morumbi.
Encontrei um curso perfeito, que abrange todo o desenvolvimendo de um game, a pós-graduação Games: Produção e Programação no Senac de São Paulo. Não sabia ao certo o que esperar quando fui na entrevista, mas saí de lá muito empolgado pelo que foi apresentado pelo Prof. Claudio Bueno, que é coordenador e professor deste curso.